Generierung in Splittermond: Die Module (Teil 2)
Vor einigen Tagen haben wir euch ja ein paar allgemeine Worte zur Generierung gesagt und mehr zu Rassen und Kulturen verraten (siehe Beitrag von letzter Woche). Heute folgt der zweite Teil der Modulübersicht, in dem ich auf Abstammungen, Ausbildungen und Mondsplitter eingehen werde. Viel Spaß damit!
Die Abstammung
Die Kultur an sich sagt noch nichts über die soziale Herkunft des Abenteurers und seinen Stand aus, denn sie gilt für den Abschaum ebenso wie für die höchsten Würdenträger. An dieser Stelle setzt das kleine Modul der Abstammung an: Je nach Tätigkeit der Eltern erhält man sowohl einige wenige Fertigkeitspunkte als auch vor allem Hintergründe. Die Hintergründe sind etwa Sachen wie Stand, Ruhm, Vermögen oder Kontakte, die als Ressourcen und Hilfen im Spiel dienen können.
So erhält etwa ein Kind aus dem Hochadel einige Punkte auf Stand und Boni auf Fertigkeiten wie Anführen und Diplomatie, während ein Kind von Handwerkern ein Artefakt oder eine Zuflucht geerbt haben könnte und darüber hinaus ein wenig Einblick in das Handwerk seiner Eltern erhalten hat. Gerade in einer mittelalterlich geprägten Welt wie Lorakis hat die Tätigkeit der Eltern schließlich großen Einfluss auf einen Heranwachsenden, so dass man sich ihr selbst bei völlig anders gelagerten Interessen kaum völlig entziehen kann.
Die Ausbildung
Dies ist gewissermaßen das Herzstück der Generierung, denn es hat den deutlichsten Einfluss auf die Fertigkeiten des Abenteurers. Die Ausbildung stellt all das dar, was der Charakter in seiner Kindheit und Jugend gezielt gelernt hat. Dabei muss es nicht immer eine wirkliche Ausbildung sein, es kann auch etwas sein, dass er sich selbst in der Gosse angeeignet hat. Es bildet in jedem Fall den Kern dessen, womit er sich bisher durchs Leben geschlagen hat – und bestimmt auch deutlich seine Nische innerhalb der Abenteurergruppe.
Neben jeder Menge Fertigkeitspunkten verleiht die Ausbildung auch einige wenige Vorteile und Hintergründe, die gemeinsam mit den Punkten aus den vorherigen Schritten und den freien Punkten sein Profil abrunden sollen. Und auch zwei weitere Meisterschaften in den Kerngebieten der Ausbildung erhält man über dieses Modul.
Wir haben uns bemüht in den im Grundregelwerk stehenden Modulen verschiedene Spielkonzepte zu bedienen und auch dem speziellen Umstand von Splittermond, dass jeder Magie wirken kann, durch Hybridkonzepte Rechnung zu tragen. Konkret gibt es die folgenden Ausbildungen (in Klammern jeweils das grobe Konzept; Achtung, Namen können sich noch ändern bis zur finalen Version!):
- Waffenmeister (der klassische Kämpfer, der vor allem auf Waffenfertigkeiten und körperliche Herausforderungen abzielt)
- Edler Kämpfer (Ritter und andere Konzepte, die Kampffertigkeiten mit gesellschaftlichen Fertigkeiten kombinieren; wer noch coole Ideen für den Namen hat kann uns auch gerne schreiben – wir brauchen halt etwas, dass neben dem europäischen Ritter auch Konzepte anderer Kulturkreise erfasst ;-))
- Schattenklinge (eher heimlicher Kämpfer, der auch über Heimlichkeit und andere entsprechende Fertigkeiten verfügt)
- Schurke (der klassische Dieb oder Einbrecher, sowie ähnliche auf Gaunerei beruhende Konzepte)
- Ränkeschmied (ein auf Intrige und Trickserei ausgelegtes Konzept, dass Gaunerei mit gesellschaftlichen Sachen verbindet)
- Wildnisläufer (ein Naturcharakter mit guten Kampffertigkeiten)
- Kundschafter (ein totaler Naturcharakter mit hilfreichen körperlichen Fertigkeiten)
- Entdecker (ein wenig Natur, dazu aber ordentlich Wissen und ein wenig Gesellschaft)
- Heiler (ein klassischer Heiler, der auch noch über ein wenig Wissensfertigkeiten verfügt)
- Arkaner Streiter (ein Hybrid aus profanen Kampffertigkeiten und dazu passenden Magieschulen wie etwa Zerstörung)
- Magischer Unterhändler (er verbindet gesellschaftliche Fertigkeiten mit Beherrschungs- und anderer Magie)
- Elementarist (ein auf Magie fokussierter Charakter mit Kenntnis der Elemente)
- Verwandler (ein klassischer Verwandlungsmagier mit totalem Magiefokus)
- Gelehrtenpriester (Götterdiener mit Fokus auf Wissensfertigkeiten und Verständigungsmagie)
- Kampfpriester (Priester, der Magie mit Kampffertigkeiten verbindet)
- Wanderpriester (Götterdiener mit profunder Naturkenntnis und passender Magie)
Jede dieser Ausbildungen ist flexibel einzusetzen, so dass etwa der Edle Kämpfer gleichermaßen ein Ritter aus Dragorea als auch ein ehrbarer Reiter aus Farukan oder ein seinem Ehrenkodex folgenden Kämpfer aus Takasadu sein kann. Auch die Priester können jedem erdenklichen Gott dienen, der solche Diener benötigt. Ein Gelehrtenpriester kann also natürlich einem Gott der Gelehrsamkeit dienen, aber auch einem Gott des Kampfes und in seinem Namen alles über Schlachten und Waffen sammeln, was er finden kann.
Neben den Standardwerten besitzt jede Ausbildung noch 3-4 Varianten, die konkrete Ausprägungen dieser Ausbildung auf der Welt anzeigen und hierfür leichte Wertemodifikationen angeben. So kann man etwa neben dem normalen Wildnisläufer auch einen Sandläufer der Tarr wählen, statt dem Ränkeschmied einen seealbischen Wogenboten oder statt dem Waffenmeister einen ashurmazaanischen Ruhmsucher. Diese Varianten bringen immer einige wenige Modifikationen mit sich (eine Fertigkeit +1, eine andere -1, etc.) und sollen vor allem ein Gefühl für die Möglichkeiten der Welt vermitteln.
Der Mondsplitter
Das letzte Modul der Generierung ist der Mondsplitter des Abenteurers – denn wie bereits angekündigt, ist jeder spielbare Charakter ein Splitterträger, der die Macht des geborstenen Mondes in sich trägt. Die Art des Splitters ist völlig frei zu wählen, wobei sie keine Boni auf Fertigkeiten oder Ähnliches geben, sondern eher auf subtilem Wege in die Spielmechanik eingreifen. Mehr dazu werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt verraten.
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