Was den Abenteurer ausmacht: Die Fertigkeiten, Teil 2

Veröffentlicht am 16. Mai 2013 von Uhrwerk Verlag in News

Im ersten Teil dieses umfassenden Vorstellungskapitels ging es um das Fertigkeitendesign allgemein. Nun wollen wir den Worten konkret Taten folgen lassen und die Fertigkeiten vorstellen. Ein Wort vorweg: Diese Liste ist selbstverständlich eine Beta-Version und kann sich sowohl ändern, verringern und auch der Zuschnitt und die Benennung der Fertigkeiten können noch angepasst werden.

Aber nun ans Eingemachte, die Liste der Fertigkeiten, sortiert nach Gruppen:

  • Bildung: Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länder und Völker, Naturkunde, Wissenschaft
  • Fernkampf: Geschütze, Schleuderwaffen, Schusswaffen, Wurfwaffen
  • Gaunerei: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Schlösser und Fallen, Straßenkunde
  • Herstellung: Alchemie, Edelhandwerk, Heilkunde, Holzarbeiten, Leder und Stoffe, Metallarbeiten
  • Körperbeherrschung: Akrobatik, Athletik, Schwimmen, Zähigkeit
  • Nahkampf: Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen
  • Sozial: Anführen, Darbietung, Empathie, Entschlossenheit, Redekunst, Verhandeln
  • Wildnis: Tierführung, Jagd, Seefahrt, Überleben, Wahrnehmung
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    Die Einteilung ist Gruppen ist provisorisch, um zu ermitteln, mit wie vielen Fertigkeiten man gewisse „Helden-Rollen“ umsetzt, sprich: wie viele Fertigkeiten ein Abenteurer steigern muss, um eine bestimmte Rolle ausfüllen zu können. Im Schnellstarter verzichten wir auf Gruppen, ebenso auf einige Fertigkeiten. Wie wir es schlussendlich im Grundbuch regeln, steht aktuell intern in der Diskussion.

    Zu diesen Fertigkeiten müsste man streng genommen auch die Magieschulen zählen, die Splittermond besitzt, denn auch die werden wie Fertigkeiten behandelt und aus denselben Töpfen bei der Generierung und Charakterentwicklung bezahlt. Im weiteren Sinne zählen sie allerdings zur Zauberei und werden daher für heute ausgespart. Wir brauchen ja schließlich noch Material für kommende Postings. 😉 Soviel sei aber verraten: Sie funktionieren genauso wie Fertigkeiten. Und weil sie auch genauso viel kosten, muss ein Abenteurer, der sich auf zwei Magieschulen spezialisieren will, auf die Entwicklung zweier profaner Fertigkeiten verzichten.

    Manch einer mag sich fragen, warum wir eine Fertigkeit wie Geschütze in unserer Liste haben. Ist die nicht zu speziell? Nun, Lorakis, der Kontinent von Splittermond, besitzt ein großes Binnenmeer, die Kristallsee. Auf ihr und an allen Küsten (abgesehen vielleicht von den Frostlanden) findet rege Schifffahrt statt. Genau aus diesem Grund haben wir uns für Fertigkeiten wie Seefahrt, Schwimmen und eben auch Geschütze entschieden, um gerade auch den maritimen Charakter vieler Kulturen und Gesellschaften darstellen zu können.

    Bei den Herstellungsfertigkeiten setzen wir auf Schwerpunkte. Zum einen die Heilkunst und Trankherstellung als klassisches Fantasyelement, zum anderen den Material-Dreiklang Holz, Metall und Leder/Stoffe. Mit diesen drei Fertigkeiten kann man die Mehrzahl der abenteuerrelevanten Gegenstände herstellen (also vor allem solche, die einem bei guter Qualität auch mal einen Bonus verleihen), für alle anderen Spielarten des Handwerks bleibt die Sammelfertigkeit Edelhandwerk. Wie diese (und andere Fertigkeiten) weiter ausdifferenziert werden kann, das wird im dritten Teil der Fertigkeitenvorstellung erklärt: mit den Meisterschaften nämlich.

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