Tanzende Klingen und schmeichelnde Worte: Fertigkeiten, Teil 1
Grundlagen
In Splittermond gibt es zahlreiche Werte, die einen Charakter ausmachen: Seine Attribute, die seine grundlegenden Stärken und Schwächen festlegen, seine Module, die seine Herkunft und seine Ausbildung beschreiben, seine Vorzüge und Schwächen, die seine Besonderheiten bestimmen – und seine Fertigkeiten.
Fertigkeiten sind das Herz jedes Splittermond-Charakters. Während andere Eigenschaften die Basis bilden, sind die Fertigkeiten das, was ihn wirklich ausmacht: Antrainiertes Können und errungenes Spezialwissen, langjährige Interessen und mühsam erworbene Kenntnisse. Die Fertigkeiten sind es, die einem Abenteurer die Möglichkeit geben, all die zahlreichen Gefahren und Herausforderungen zu bewältigen, die ihm auf seinen Reisen begegnen werden.
Dieser Blogbeitrag ist der erste von drei Beiträgen, die sich mit den Fertigkeiten beschäftigen. Im ersten Teil gebe ich euch einen grundlegenden Überblick über Funktion und Konzept der Fertigkeiten. Der zweite Teil beschäftigt sich dann mit der eigentlichen Fertigkeitsliste. Der dritte Teil wiederum dreht sich um die Meisterschaften, die ebenfalls mit den Fertigkeiten zusammenhängen.
Konzept und Grundgedanken
Kaum ein klassisches Rollenspiel kommt ohne Fertigkeiten aus: Werte, die angeben, wie gut ein Abenteurer mit einer Waffe umgehen, wie charmant er eine Person überreden, wie geschickt er ein Schloss öffnen kann.
Es stand daher von vornherein außer Frage, dass es auch bei Splittermond Fertigkeiten geben würde. Die Fragen, die wir uns stellen mussten, waren daher andere – nämlich: Wie viele Fertigkeiten soll es geben? Und welche?
Ein Fertigkeitssystem kann theoretisch beliebig detailliert aufgespalten werden. Die Fertigkeit Geschichte etwa könnte auch in Alt- und Frühgeschichte, Jüngere Geschichte und Moderne Geschichte aufgeteilt werden – und innerhalb dieser Bereiche noch weiter. Jeder, der einmal das Studienangebot einer Universität gesehen hat, weiß, wie weit man es mit Spezialisierungen treiben kann.
Gleichzeitig kann man Fertigkeiten aber natürlich auch beliebig zusammenfassen. Die Fertigkeiten Geschichte, Soziologie, Philosophie und Sprachwissenschaft ließen sich auch einfach in der Fertigkeit Geisteswissenschaft zusammenfassen.
Wir als Regeldesigner standen hierbei vor der Aufgabe, eine vernünftige Balance zu finden. Die Fertigkeitsliste sollte lang genug sein, um viel Differenzierung zwischen den Charakteren zu ermöglichen, aber so kurz, dass jede Fertigkeit von Bedeutung sein konnte und es keine „nutzlosen“ Fertigkeiten gibt, mit denen man im Abenteueralltag nichts anfangen kann und von deren Steigerung man keinen Vorteil ziehen kann.
Unsere Fertigkeitsliste baut daher auf folgenden Überlegungen auf:
- Jede „klassische“ Rolle in einem Fantasy-Rollenspiel (im Sinne von Schurke / Kämpfer / Wildniskundiger / Gelehrter / Zauberer) soll ausreichend Fertigkeiten zur Auswahl haben, mit deren Hilfe er sein Charakterprofil stärken kann – idealerweise sogar jede Rolle die gleiche Anzahl.
- Jede Fertigkeit soll hierbei auf ihren Nutzen überprüft werden. Fertigkeiten, die im Abenteueralltag keine Rolle spielen (z.B. „Stricken und Häkeln“) kommen entweder nicht vor oder werden mit anderen Fertigkeiten zu einem Sammelbegriff zusammengefasst (also nicht „Stricken und Häkeln“, „Weben“, „Gerben“, „Schneidern“, „Sticken“, „Herstellung von Stoffrüstungen“ und „Herstellung von Lederrüstungen“, sondern zusammengefasst „Leder-/Stoffbearbeitung“).
- Fertigkeiten, die im Zusammenhang mit den üblichen Konventionen für Fantasy-Abenteuer stehen (Wildnis/Erkundung, Kampf, Magie, Intrige etc.) werden stärker ausdifferenziert als solche, die aus diesen Konventionen herausfallen (z.B, Handel, Landwirtschaft etc.).
Anzahl der Fertigkeiten
Basierend auf diesen Überlegungen haben wir eine Liste von knapp 40 Fertigkeiten erstellt. Wer sich für Vergleiche interessiert: Das sind …
- … ungefähr genauso viele Fertigkeiten wie bei Pathfinder (D&D 3.75)
- … ungefähr genauso viele Fertigkeiten wie bei Der Herr der Ringe von Decipher
- … nicht ganz ein Drittel so viele wie bei DSA 4.1
- … etwa anderthalb mal so viele wie bei der neuen World of Darkness
Hinzu kommen noch die Magieschulen, die wie Fertigkeiten behandelt werden, aber einige Besonderheiten besitzen. Eine genauere Betrachtung der einzelnen Fertigkeiten folgt im zweiten Teil.
Bedeutung der Fertigkeiten
Für das Können eines Abenteurers sind die Fertigkeiten von ausschlaggebender Bedeutung. Zwar geben ihm auch seine Attribute Boni auf die Proben, der Fertigkeitswert ist es aber, der wahre Kompetenz erst wirklich ausmacht. Attribute und Fertigkeiten sind nicht einfach austauschbar: Zwar mag auf niedriger Machtstufe ein Abenteurer mit guten Attributen und niedriger Fertigkeit vielleicht einem Abenteurer mit schlechten Attributen und guter Fertigkeit Paroli bieten können, je weiter das Spiel jedoch fortschreitet, desto größer wird die Diskrepanz.
Hinzu kommt, dass erst höhere Fertigkeitswerte den Zugang zu Meisterschaften eröffnen. Meisterschaften – die im dritten Teil näher beleuchtet werden – sind spezielle Fähigkeiten, die mit einer bestimmten Fertigkeit zusammenhängen und einem Abenteurer bestimmte Vorteile und Boni verleihen. Je höher hierbei der Fertigkeitswert ist, desto mächtiger sind die Meisterschaften, auf die ein Abenteurer Zugriff erhält.
Um es klar auf den Punkt zu bringen: Wer seinen Abenteurer zu einem wahren Meister machen will, kommt an den Fertigkeiten nicht vorbei.
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