Generierung in Splittermond: Aufbau und Module (Teil 1)
Heute wollen wir euch ein wenig mehr zur Generierung eines Abenteurers in Splittermond verraten. Hier auf der Website konntet ihr ja bereits lesen, dass wir eine Modul-Generierung haben werden. Das heißt, dass ihr in verschiedenen Generierungsschritten jeweils ein Modul aus einer festgelegten Auswahl wählt. Dabei sind die Module eines Schrittes untereinander gleichwertig, man muss also nicht umständlich mit Kosten herumhantieren. Stattdessen wählt man einfach das Modul, das einem am besten gefällt und geht dann zum nächsten Schritt weiter.
Dazu kommen noch freie Punkte etwa für Vorteile sowie zur ersten Steigerung der eigenen Fähigkeiten am Ende der Generierung. Der Kern der Fähigkeit eines Abenteurers wird aber durch die gewählten Module bestimmt, die gleichzeitig etwas über den Hintergrund des Helden in spe aussagen. So kann man sich quasi über die Herkunft des Abenteurers und seine Kultur bis hin zu dem, was er gelernt hat, vorwärts hangeln.
Wer hingegen lieber volle Kontrolle über seinen Charakter hat, der kann auch eine freie Generierung wählen und die in den Modulen verteilten Punkte selbst zuweisen. Für alle, die sich für den schnellen und mit der Welt verzahnten Weg der Modulgenerierung interessieren, möchte ich hier einen etwas weiteren Einblick geben.
Die Module
Insgesamt muss man bei der Generierung aus mehreren kleinen und großen Modulen wählen, die hier kurz aufgelistet werden sollen. Mehr zu ihnen erfahrt ihr in den folgenden Punkten.
- Rasse
- Kultur
- Abstammung
- Ausbildung
- Mondsplitter
Daneben müssen noch Punkte auf Attribute vergeben sowie freie Punkte für Vorteile und ganz am Ende die Start-Erfahrung verteilt werden. Da das ganze doch relativ lang werden würde, erzählen wir euch im heutigen Blogbeitrag etwas zu Rassen und Kulturen. Mehr zu Abstammungen, Ausbildungen und Mondsplittern erfahrt ihr dann nächste Woche.
Die Rassen
Wie bereits seit längerem angekündigt gibt es im Grundregelwerk fünf spielbare Rassen: Menschen, Alben, Zwerge, Vargen und Gnome. Jede Rasse erhält Bonuspunkte auf bestimmte Attribute (so sind Vargen etwa besonders stark), sowie einige spezielle und für die Rasse prägende Vorteile. So kann ein Alb etwa besonders gut hören, ein Zwerg im Dunkeln gut sehen und ein Gnom sich in der Anderswelt hervorragend orientieren.
Die Rasse sagt jedoch noch nichts über die Lebensweise des Abenteurers aus, denn keineswegs sind etwa alle Zwerge in Lorakis Axt-schwingende, biertrinkende Kampfmaschinen. Vielmehr kann ein Angehöriger jeder Rasse in den meisten lorakischen Reichen aufgewachsen sein.
Die Kultur
Dies wird über die Kultur bestimmt, die ein jeder Abenteurer wählen muss. Sie sagt aus, wo der Charakter in seiner Jugend aufgewachsen ist und zu welchem Volk er gehört. Jedes Volk besitzt einige besonders prägende Fertigkeiten, mit denen quasi jeder Angehörige einer Kultur von Kindheit an in Kontakt gekommen ist. Daher vergibt jede Kultur einige wenige Punkte auf eben jene Fertigkeiten. So kann etwa ein Bewohner des Albischen Seebundes ein wenig mit Schiffen umgehen und schwimmen, während ein Zwingarder große Zähigkeit besitzt und im Waffenhandwerk geschult wurde.
Darüber hinaus verleiht die Kultur auch einen passenden Vorteil (etwa Hitzeresistenz für die Vulkanzwerge und die in der Wüste lebenden vargischen Tarr) und eine Meisterschaft auf eine der prägendsten Fertigkeiten.
Insgesamt gibt es auf Lorakis natürlich eine große Zahl an Kulturen, die unmöglich alle ins Grundregelwerk gepasst hätten. Zudem hätte eine solche Vielzahl an Möglichkeiten auch die Auswahl unnötig verkompliziert, weswegen wir uns dazu entschieden haben, nur eine Auswahl lorakischer Kultur anzubieten. Dazu haben wir eine „Fokusregion“ rund um die Kristallsee ausgewählt, die auch in der Weltbeschreibung im Grundregelwerk ausführlicher vorgestellt werden wird. In dieser gibt es eine bunte Mischung aus dragorischen und farukanischen Kulturen, sowie nichtmenschlichen Völkern, die viele Spielgefühle zufriedenstellen sollen.
Konkret gibt es im Grundregelwerk Werte für:
- das Kaiserreich Selenia, ein aufstrebendes Feudalreich
- Zwingard, das Bollwerk gegen die Orks
- den Wächterbund, die Bewacher der Verheerten Lande
- den Mertalischen Städtebund, voller Leben und Intrigen
- Ioria, die altehrwürdige Heimat des Orakels und größte Metropole der bekannten Welt
- den Albischen Seebund, Herr über die Albensee
- das Shahirat Pashtar, die Seefahrer des ehrwürdigen Farukans
- das Shahirat Ashurmazaan, farukanische Glücksritter auf der Suche nach Ehre
- die Keshabid, das gewitzte Volk der Fleckengnome
- die Tarr, vargische Bewohner der Wüste Surmakar
- die Furgand, vulkanzwergische Bewohner der Tiefe
- die Dämmeralben, stolze Bewohner der Dschungel
Weitere Kulturen wird es im bald im auf das Grundregelwerk folgenden Weltband geben, der ganz Lorakis ausführlich beschreibt.
Die übrigen Module
Wie bereits gesagt machen wir heute an dieser Stelle Schluss. Mehr zu den übrigen Modulen erfahrt ihr nächste Woche. 🙂
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