Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin
von Stefan Unteregger
Vorbemerkung: Dieser Blogbeitrag ist anfangs vollkommen spoilerfrei und kann bedenkenlos gelesen werden. Bevor Informationen zum Inhalt des Abenteuers gegeben werden, erfolgen ausdrückliche Warnungen für all jene, die sich die Überraschung nicht verderben lassen wollen.Schon von Anfang an stand fest, dass Splittermond sich nicht nur auf ein Regelwerk und eine Weltbeschreibung beschränken sollte: Schließlich ist Lorakis eine Welt der Abenteuer, und daher nehmen Abenteuer- und Szenariobände einen wichtigen Platz im Veröffentlichungsplan ein. Der Fluch der Hexenkönigin soll, gemeinsam mit dem etwas später erscheinenden Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers, den Auftakt der Abenteuerreihe von Splittermond bilden und soll zeitnah zu Weltband und Grundregelwerk erscheinen.
Vom Weben im (fast) leeren Raum
Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war. Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.
In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „Abenteuer 1“. Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten.Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von Splittermond waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem Fluch der Hexenkönigin seine finale Form verleihen.
Achtung: Der nächste Abschnitt enthält ein paar Informationen zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber noch nicht enthalten.
Von Schauplatz und Abenteuerart
Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Reiseabenteuer, in dem die Abenteuer mehrere Regionen von Lorakis kennenlernen: Die Handlung beginnt in Midstad, an der Ostküste Dragoreas, führt die Gruppe an Bord des Seglers Turteltaube über die Kristallsee, durch die Gewässer des Albischen Seebundes, bis zur Orakelinsel Galonea. Dort, in der heiligen Stadt Ioria, erwartet die Abenteurer der letzte Teil ihrer Reise, ein Abstecher auf jenen Mondpfad, der Ioria mit den fernen Stromlandinseln verbindet. Das Ziel der Gruppe liegt allerdings nicht auf diesen Inseln, sondern in der Anderswelt selbst, so dass die Abenteurer am Ende des Abenteuers wieder nach Ioria zurückkehren.
Durch den Charakter eines Reiseabenteuers ergibt sich ein eher linearer Verlauf der Handlung. Denn auch wenn der Weg von ihnen größtenteils selbst gewählt werden kann, steht das Ziel doch fest. Dieser Handlungsverlauf wurde durch ein offenes Element weiter aufgelockert: Während ihrer Reise bekommen die Abenteurer es mit einem Gegenspieler zu tun, der das selbe Ziel wie sie verfolgt, wenn auch aus finsteren Motiven. Die Auseinandersetzung mit diesem Gegenspieler wurde so flexibel wie möglich gehalten: Es gibt keine Szenen, in denen die Gruppe ihm jedenfalls unterliegen oder ihn unter allen Umständen besiegen muss. Wenn der Gegner einen Erfolg landet, hat dies Konsequenzen, aber die Handlung kann, unter veränderten Vorzeichen, weiterlaufen, so dass die Abenteurer die Chance haben, das Ruder bis zum Finale noch herumzureißen. Und auch das Ende selbst ist offen: Der Sieg der Abenteurer ist zwar wünschenswert und möglich, aber keineswegs unumgänglich.Achtung: Der folgende, letzte Abschnitt enthält Spielleiterinformationen zu Der Fluch der Hexenkönigin. Wer das Abenteuer als Spieler erleben möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen!
Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen
Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.
Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.
Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
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