Die Regeln
Modern, schnell und flexibel – das sind die Leitlinien, die wir für die Regeln in Splittermond gesetzt haben. Sie sollen einen einfachen Mechanismus bieten, mit dem aber auch komplexe Vorgänge abgebildet werden können.
Wir haben uns dieser Herausforderung auf unterschiedliche Arten genähert und viele Varianten durchgespielt. Noch immer befindet sich das System daher in stetem Fluss, wird modifiziert, getestet, angepasst und erneut getestet.
Hierbei müssen zahlreiche unterschiedliche Vorlieben und Erwartungen bedient werden: Das System soll große Komplexität ermöglichen, aber auch das Spiel und die Stimmung fördern, anstatt ihr im Weg zu stehen. Es soll für Einsteiger leicht erlernbar sein, für Fortgeschrittene aber auch viele Möglichkeiten eröffnen.
Und natürlich: Das System soll Spaß machen – und die Lust auf Abenteuer wecken!
Das Kernsystem
Charaktere in Splittermond – sogenannte Abenteurer – definieren sich über verschiedene Werte, die im Abschnitt „Charaktererschaffung“ näher beschrieben werden. Die Steigerung jedes Wertes ist mit festen Kosten verbunden, so dass die Spieler jederzeit die Zukunft ihres Abenteurers selbst in der Hand haben.
Als Hauptwürfel haben wir uns für die weit verbreiteten zehnseitigen Würfel (Dekaeder, W10) entschieden. In einigen Situationen, etwa bei der Ermittlung von Zufallsergebnissen (wie etwa Waffenschaden), werden außerdem normale sechsseitige Würfel (W6) benötigt. 2W10 reichen aus, um Splittermond bequem zu spielen, 4 (oder in hohen Heldengraden gar 5) sind optimal, aber nicht notwendig.
Der grundlegende Probenmechanismus ist ein Zielwertsystem: Eine Kombination aus Attributen und Fertigkeit wird zu einem Fixwert verrechnet, hinzu kommt ein Würfelwurf. Wird mit diesem Wurf der Zielwert übertroffen, ist die Probe erfolgreich. Je weiter der Zielwert überschritten wird, desto besser ist die Probe gelungen.
Der gleiche Probenmechanismus (mit kleineren Abwandlungen wie vergleichenden oder erweiterten Proben) liegt jeder Handlung in Splittermond zugrunde. Fertigkeitsanwendung, Kampf und Magie verwenden exakt die gleichen Mechanismen. Dadurch ist der Probenmechanismus leicht erlernbar, geht schon bald schnell von der Hand und die einzelnen Gebiete bleiben gut vergleichbar.