Kontinent der kurzen Wege: Portale und Mondpfade auf Lorakis

Veröffentlicht am 30. April 2013 von Kathrin in News

von Thomas, mit Lars und Tilman

„Und was ist jetzt wirklich neu bei Splittermond?“

Nun ja: Varge und Gnome als wichtige Spielervölker sind nicht sooo häufig. Zauberei für alle auch nicht. Und kaputte Monde, die ihr magisches Gestein übers Land verteilen, zählen auch nicht gerade zu den Fantasy-Standards …

Und wir haben Portale. Mehrere davon. Einer der Pfeiler kontinentweiten Reisens und Handelns. Und plötzlich bekommen auch die erwähnten Standards ein ganz anderes Flair, wenn die „asiatische“ und die „europäische“ Kultur sich beeinflussen können (und Elfen über Zwerge schimpfen, die einen Subkontinent entfernt wohnen …).

Aussehen, Geschichte und Funktion

Die Tore sind alt. So alt, dass schon die Drachlinge sie nur genutzt, aber selbst – so zumindest deuten die Kristallchroniken an – keine neuen Verbindungen errichtet haben. Und sogar die Geschuppten haben nicht alle in mythischer Zeit errichteten Portale genutzt, aber genügend, um ihr den Kontinent umspannendes Reich damit zusammenzuhalten.

Wer aber die wirklichen Erbauer waren und wann die Portale errichtet wurden, liegt im Dunkel der nicht von den Chroniken erfassten Vergangenheit. Wir können sagen, dass es zur Zeit der Erbauung drei (intakte) Monde gab, weil sie sich auf den Gravuren der Torsäulen wiederfinden, und dass die Erschaffer wohl Symmetrie schätzten, weil perfekt symmetrische, humanoide Gesichter ebenfalls Teil der Ornamentik sind. Aber ob die Höhe der Tore nun Aufschluss über die Größe der Erbauer gibt, können wir ebenso wenig sagen, wie wir über die Handwerkstechniken urteilen können, mit denen das fast unzerstörbare, purpurne Metall bearbeitet wurde.

Dass die dargestellten Monde etwas mit der Funktion der Portale zu tun haben, ist unstrittig, denn die Zeiten, in denen die Tore genutzt werden können, hängen vom Stand der Monde ab und lassen sich vorausberechnen. Oder besser: ließen. Denn der Mondfall hat die Perfektion zerstört, und so ist es heutzutage nur noch ungefähr klar, wann und für wie lange sich ein Tor öffnet. Und dazu kommen „Geisteröffnungen“, das gefürchtete „Flackern“ der Tore, in denen sich die Portale für wenige Augenblicke öffnen – und bisweilen auch schon unvorsichtige Portalwächter (oder deren Hunde) auf Nimmerwiedersehen verschlungen oder bösartige magische Wesen ausgespuckt haben.

Klar ist, dass die Wege, die sich hinter den Toren auftun, die Mondpfade oder Tangenten, durch eine andere Welt führen, in der die Strecke zwischen den Toren kürzer ist als im „Hier und Jetzt“. Oder genauer: Sie führen durch jeweils unterschiedliche Welten, die alle aber Teil der magischen Domäne, der ‚Feenwelten‘ sind. (Zum Konzept der Domänen werden wir in einem späteren Beitrag sicher noch etwas mehr erzählen. Hier nur so viel: Die Anderswelten, die neben dem Diesseits, der physischen Domäne, liegen, sind die magische, die spirituelle und die mythische Domäne, auch die Feen-, Toten- und Götterwelten genannt. Sie sind noch in weitere Bereiche unterteilt, die alle ihren eigenen Naturgesetzen folgen, Naturgesetzen, die den Sterblichen oft unverständlich sind.)

Jeder dieser Pfade hat einen mächtigen Wächter aus der Anderswelt und seine eigene ‚Stimmung‘. Ob aber der Wächter die Gestalt und die Stimmung des Pfades bestimmt, oder ob umgekehrt die Natur der Tangente ihren Wächter geformt hat, ist unbekannt. Klar ist jedoch, dass abseits des Pfades die Bedingungen der magischen Domäne gelten, wo Wünsche die Realität formen und aus Gedanken Objekte werden können, das den Bewohnern gegebene Wort auch im Diesseits bindend ist, und diesseitige Titel und Würden nichts zählen.

Das allein wäre ein Grund, auf diesen Wegen Vorsicht walten zu lassen. Es kommt jedoch noch erschwerend hinzu, dass die Mondpfade auch nicht so fest sind, wie man es von Straßen und Brücken im Diesseits kennt. Um das Schwingen und Schwinden zu erkennen, braucht es „Pfadfinder“, die durch die Illusionen der Feen sehen und die momentane Realität erkennen können. Die meisten Menschen, Alben, Vargen und Zwerge können es nicht – zumindest nicht ohne, teils gefährliche, Hilfsmittel. Die meisten Gnome jedoch verfügen über diese Fähigkeit – kein Wunder also, dass sie die Gilde der Tor-Händler dominieren.


Die bekannten Verbindungen

Es gibt fünf bekannte und genutzte Mondpfade. Die bekannteste Strecke davon ist sicherlich diejenige von Sarnburg, der Hauptstadt Selenias, nach Bangong, der Handelsmetropole im dreigeteilten Phönixreich. Im dragoreischen Volksmund auch ‚Seidenstraße‘ genannt, gilt dieser Mondpfad als ruhig und nur für wenige Überraschungen gut – es gibt sogar Herbergen entlang der Strecke, auf der Wanderer etwa eine Woche von einer Stadt zur anderen benötigen.

Ebenfalls von Bedeutung ist das iorische Portal, dessen Tangente in den fernen Südosten Lorakis‘ führt. Dort, auf den märchenhaften Stromlandinseln, sammeln sich Pilger aus Kungaitan und von der Exotenküste, um nach etwa vier Tagen höchst verwirrender Reise in der Orakelstadt mit etwas Glück ihre Fragen beantwortet zu bekommen. Häufig sind die Pilger jedoch geistig so zerrüttet, dass sie eher selbst als Quelle unverständlicher Orakel dienen können.

Die dritte Strecke führt von den Zwergen Westergroms, wo das Portal in den Grenzlanden zum sogenannten ‚Unreich‘ liegt, zu den Alben, genauer, zu einem breiten Gebirgspass mitten in der Arakea-Kette. Westlich des Passes geht das Land in die Dschungel der Dämmeralben über, nach Osten in die große Wüste Surmakar. Und es sind auch eher die geschäftstüchtigen Tarr, die dieses Tor nutzen und die die Rhythmen der Monde genau kennen – Andarai sieht man dagegen selten. Es heißt, der Wächter dieses Pfades sei ein übler Trickster und Meister der Verführung, und die Ausfallquote auf dieser Tangente sei entsprechend hoch.

Wenig genutzt ist dagegen der Mondpfad von Termark zu den Durghach. Die Termarker Seite wird ständig von Orks aus der Blutgrasweite berannt, auf den kahlen Hochländern der Durghach gibt es wenig zu holen außer Ärger mit Bewohnern der ‚benachbarten‘ Feenreiche, und die Tangente selbst ist ein Marsch durch wilde Natur unter den wachsamen Augen eines willensstarken Wächters.

Letztlich ist noch die Strecke von Arkuri am Firnmeer hinunter ins Pangawai-Gebirge zu nennen, das fast am Äquator liegt. Vor allem aber liegt das an Edelsteinen und Wild reiche Gebirge abseits aller Bevölkerungszentren und Handelsrouten. So sorgt das südliche Tor vor allem für die Versorgung Arkuris, und im Schatten der Säulen hat sich hier eine Vorstadt herausgebildet, in der Entdecker und Abenteurer noch die am wenigsten zwielichtigen Personen sind. Der Pfad selbst soll vor Monstren nur so wimmeln, so dass Jäger und Waldläufer hier gesuchte Spezialisten sind.

Darüber hinaus ist ein weiteres Tor bekannt: in Ultia, der „Wimmelnden“, der Hauptstadt von Patalis. Aber dieses Tor ist verschlossen. Versiegelt. Vermauert. Schon seit langer Zeit. Und das ist auch gut so.

Erstaunlicherweise ist ganz Farukan frei von bekannten Toren. Die Untertanen des Padishah müssen sich mit dem begnügen, was Handelsflotten und Karawanen ihnen über die diesseitigen Handelsrouten einbringen. Aber immerhin blieb ihnen so auch die Drachlingsherrschaft erspart, weshalb sie jetzt auf eine über Jahrtausende ungebrochene Geschichte zurückblicken können.


Die Anderswelten und die Portale im Spiel

So weit das aktuelle lorakische Wissen um die Tore und Mondpfade. In Sarnburg, in Ioria oder bei den Tarr weiß dies jedes Kind, in den Städten Farukans zumindest jeder Gelehrte, wohingegen ein Bergbauer in Turubar an der Schattenwand vielleicht noch nie von Portalen gehört hat.

Die Mondpfade stellen nun allerdings nicht die einzige Möglichkeit dar, in die Feenwelt überzutreten. (Eigentlich sind sie ja nicht einmal dazu gedacht, in die magische Domäne zu gelangen, sondern nur hindurch.)

Es gibt Orte auf Lorakis und Zeiten im Jahreslauf, an denen die Domänen – die physische, die magische, die spirituelle und die mythische Domäne, auch das Diesseits, die Feen-, Toten- und Götterwelten genannt – nahe beieinander liegen. Die prominentesten Beispiele für örtliche Übergänge sind sicherlich in Ioria (Nähe zur mythischen Domäne), bei den Durghach (magische Domäne) und in Esmoda (spirituelle Domäne) zu finden. An den genannten Orten ist es möglich, willentlich – oder auch ohne eigene Absicht – die Domäne zu wechseln oder zumindest einen verschwommen Blick „hinüber“ zu erhaschen.

In den meisten Fällen führt ein Besuch in der magischen Domäne für einen Besucher aus dem Diesseits (Gnome und Orks ausgenommen) zu heftiger Desorientierung oder gleich in den Wahnsinn. Es ist jedoch möglich, sich gegen die geistigen Gefahren der Anderswelten zu wappnen, sich auf die dramatische Topologie einzulassen und sie auf eigene Faust zu erkunden. Auch dabei kann man deutliche Abkürzungen finden und nutzen – wenn man bereit ist, die Risiken zu tragen. Aber auch dazu gibt es in einem Beitrag zu den Domänen sicher bald noch mehr zu lesen.

Aber warum haben wir diese Objekte überhaupt ins Spiel gebracht, dazu noch in so prominenter erzählerischer Funktion? Nun, wir wollten einen großen Kontinent mit vielen fantastischen Völkern und Kulturen, aber wir wollten auch, dass ihr all diese Kulturen möglichst früh spielen könnt. Dazu brauchten wir ein Vehikel, um die Völker zueinander zu bringen, aber gleichzeitig glaubwürdig kulturell getrennt zu halten, und es sollte keine ‚moderne‘ Hochseeschifffahrt sein, schon gar kein Flugverkehr. Also was Magisches, in genügend großer Anzahl, um zumindest die wichtigsten Kulturräume zu vernetzen. Außerdem haben diese Verbindungen den Vorteil, dass wir auf stumpfe Xenophobie weitgehend verzichten können: Fremdartige Völker und Kulturen sind für zivilisierte Menschen ein vertrauter Anblick.

Gibt es weitere – noch unentdeckte – Tore und Pfade? Aber natürlich! Überwuchert vom Dschungel, in unerforschten Höhlen, in einer Ruinenschicht einer vielfach überbauten Stadt, auf einem noch nie begangenen Gebirgspass … Wir haben vor, die (Wieder-)Entdeckung der Tore und die Erforschung der Pfade zu einem der wichtigen Abenteuer- und Kampagnen-Themen in Splittermond zu machen. Und ob alle Pfade durch die magische Domäne führen, oder vielleicht einige durch die spirituelle oder gar die mythische Domäne, wer weiß?

Und wird es denn auch Tore geben, die auf andere Kontinente führen, vielleicht auf oder in die Monde? Wir wollen hier nichts ausschließen, und zumindest Vorüberlegungen haben wir dazu angestellt. Was sich davon wirklich in Abenteuern und Hintergrundbeschreibungen niederschlagen wird, können wir in den kommenden Jahren gerne zusammen erforschen.

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