Der Kontinent Lorakis

Lorakis lässt sich grob in mehrere Teilkontinente oder Großregionen einteilen, die gemeinsame kulturelle Wurzeln und ähnliche Lebensart aufweisen.

Orakelsprüche und Chroniken aus Kristall: Ioria

Inmitten der Kristallsee – dem großen Binnenmeer – erhebt sich die stolze Insel Galonea, auf der sich die größte Metropole des Kontinents befindet: Die Orakelstadt Ioria. Älter als selbst die Reiche der Drachlinge, ist Ioria heute ein Schmelztiegel aller Völker, die zum großen Orakel der Götter pilgern, das vom Bund der Bewahrer gehütet wird. Hier befindet sich auch die Kristallchronik, in der die Orakelsprüche der letzten Jahrtausende niedergeschrieben sind – und in der so manches uralte Geheimnis auf Entdeckung wartet.

Feudalherrscher und Rittertum: Dragorea

Im Westen des Kontinents liegt Dragorea, das alte Kernland der mächtigen und längst untergegangenen Drachlinge, in dem schon vor Jahrhunderten ihre ehemaligen Sklaven mächtige Reiche gegründet haben. Der Fall der Drachlinge hinterließ die Verheerten Lande, einen verderbten und tödlichen Landstrich, der von dem mysteriösen Wächterbund bewacht wird.
Die Bewohner werden von mächtigen Fürsten beherrscht und leben in großen Städten, umgeben von manchem Geheimnis der alten Kultur. Gerade in den Grenzgebieten aber dringt die Wildnis mit Macht in die zivilisierten Lande vor, und nur die Tapferkeit der Recken Dragoreas sichert die Grenzen.

Die Feudalreiche

Das größte unter den Feudalreichen Dragoreas ist das junge und aufstrebende Kaiserreich Selenia, das aus den Mondsteinkriegen hervorging und sein Augenmerk auf Expansion gelegt hat – weswegen es von seinen Nachbarn argwöhnisch beobachtet wird.
Zwingard, das Land der tausend Burgen, wird von einem tapferen und stolzen Menschenschlag bewohnt. Die Zwingarder sehen sich als Bollwerk gegen die Orks aus der Blutgrasweite.
Wintholt im hohen Norden ist in weiten Teilen von wilder Natur bedeckt und bietet einem zähen und an Entbehrungen gewöhnten Menschenschlag eine Heimat, der mit den Alben des Immersommerwaldes eng verbunden ist.
Das im schier endlosen Bruderzwist gefangene Dalmarische Reich könnte eine große Rolle in der Politik Dragoreas spielen, wenn es durch interne Kämpfe nicht gelähmt wäre.
Patalis an der Westküste sieht sich selbst als Hort der Zivilisation, böse Zungen würden jedoch behaupten, dass die Drillinge auf dem Königsthron ihr Reich eher zu einem Pfuhl der Dekadenz gemacht haben.

Weitere Länder Dragoreas

Ebenfalls im Einflussbereich Dragoreas liegen einige andere Ländereien, die nicht von Fürsten beherrscht werden, wie etwa der mystische Wächterbund, der die Verheerten Lande eisern bewacht und Jagd auf die Kreaturen aus diesem verfluchten Gebiet macht. Deutlich lebhafter geht es im Mertalischen Städtebund zu, der aus mehreren Städten auf einer Halbinsel inmitten der Kristallsee besteht. Hier haben Händler, Magier und Söldner die Herrschaft übernommen, was gerade traditionell gesinnten Nachbarn ein Dorn im Auge ist.
Aber Dragorea besteht nicht nur aus Zivilisation. Der Großteil des Landstriches ist von tiefen Wäldern, schroffen Gebirgen und anderer undurchdringlicher Wildnis bedeckt. Orks, Oger, Rattlinge und noch schlimmere Kreaturen treiben hier ihr Unwesen und machen die Gebiete jenseits der Städte und Straßen unsicher – und viele Reisen zu einem Abenteuer.

Stolze Shahire und ehrbare Krieger: Pash Anar

Der zweite große Teilkontinent ist Pash Anar, auf der östlichen Seite der Kristallsee gelegen.
Dominierender Staat ist hier das altehrwürdige Farukan, ein Land wie aus uralten Geschichten. Hier feiern mächtige Herrscher rauschende Feste in prachtvollen Palästen, stolze Reiternomaden durchziehen staubige Steppen und Zauberhandwerker erschaffen wahre Wunderwerke.
An der Spitze des riesigen Reiches steht der Padishah, der sich jedoch selten in die Tagesgeschäfte einmischt. Abgeschottet wie in einem goldenen Käfig lebt er in seinem Palast und genießt nahezu mystische Verehrung. Die eigentliche Macht liegt bei den Shahiren, seinen obersten Amtsleuten, die ihre Ländereien wie Monarchen verwalten.
Bestimmend für das Leben der Farukanis ist ein Ehrenkodex, dessen Beachtung die persönliche Stellung ein jeder Person innerhalb der Gesellschaft bestimmt. Hier kann man rasch aufsteigen, aber ebenso schnell wieder fallen – und auch wenn es viele Geschichten über Abenteurer gibt, die es vom Gossenjungen zum Shahir gebracht haben, hält die Wirklichkeit doch viele Fallstricke bereit. Ein Beispiel hierfür sind die Keshabid, ein in ganz Farukan verstreutes Gnomenvolk, das jahrhundertelang in Sklaverei lebte, da es in den Augen der Farukanis einst große Schuld auf sich lud. Heute sind sie wieder frei und leben in den Städten des ganzen Reiches, schotten sich aber selbst von der Kultur ihrer Nachbarn ab.
Ebenfalls in Pash Anar liegt die weite Surmakar-Wüste, in der das Vargenvolk der Tarr umherzieht.

Weglose Wildnis und eisige Nächte: Die Frostlande

Nördlich von Dragorea liegen die Frostlande, die Heimat der Raugarr und der gletscherbewohnenden Frynjord. Die Frostlande sind ein schier endloser Landstrich voll undurchdringlicher Wildnis, in der man nur selten auf vernunftbegabte Reisende trifft. Zahlreiche Gerüchte und Geschichten erzählen von endlosen Bodenschätzen und mysteriösen Relikten längst vergangener Völker – aber es ist leicht, in der Wildnis verloren zu gehen. Nur zu oft passiert es, dass Reisende, die hoffnungsvoll in den rauen Norden aufbrechen, nicht wieder zurückkehren. Niemand kann sagen, ob sie räuberischen Taigavargen oder wilden Bestien zum Opfer fielen – oder ob sie den Schrecken der Wandernden Wälder erlegen sind, in denen sich selbst erfahrene Kundschafter verlaufen.

Gottherrscher und Bruderzwist: Takasadu

Weit im Osten des Kontinents liegt das mysteriöse Takasadu. Hier befindet sich das Reich des himmlischen Kranichs, das mächtige Imperium der Schwertalben. Unter der Herrschaft eines leibhaftigen Göttinnenavatars hat sich hier im Lauf der Jahrhunderte eine Kultur herausgebildet, die von Ehre und Perfektion bestimmt wird.
Eines der wichtigsten Nachbarländer ist Zhoujing, dessen kindlicher Kaiserin schwierige Zeiten bevorstehen. Nach einem Umsturzversuch der Kriegsfürsten ist das Land zwischen altem Adel, Bürokraten und Kaufleuten und dem Militär hin und her gerissen, und manch einer hofft darauf, dass die weisen Mönche der Berge einen Bürgerkrieg verhindern können.
Tief im Süden Takasadus liegt der Magura-Archipel, dessen Städte und Siedlungen über viele weitläufige Inseln verteilt sind.

Die ‚Exotenküste‘

Südlich der Reiche Takasadus und damit am Ostrand des großen Farukan liegen Gebiete, die für die Bewohner Selenias wie auch des Kranichreiches terra incognita sind – Barbarenreiche am Rande der Welt. Dieser Eindruck täuscht, denn neben den wirklichen Barbaren in Steppen und Dschungeln haben hier Völker erfahrener Seefahrer, wehrhafte Handelsrepubliken und entschlossene gnomische Freiheitskämpfer ihre Heimat. Eine Heimat, die vielerorts auf den äonenalten Ruinen lange vergangener Kulturen steht.

Die Länder der Dämmeralben

Die dominierende Macht in den Savannen und Dschungeln südwestlich der Kristallsee sind die mysteriösen Dämmeralben, die sich auch von ihren seefahrenden Vettern fernhalten und im Dschungel ihr eigenes Reich errichtet haben. Ob die kleineren Reiche der Umgebung – das friedliche Mahaluu, die Ansiedlungen der Tarr am Rande der Surmakar oder das Dschungelreich Gotor – mehr sind als Klientelstaaten, darüber könnten höchstens die Händler Westergroms erzählen, denn sie sind über ein Portal mit dieser Region verbunden.

Weiter zu » Die Völker

  • Twitter

  • Facebook